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IT/Tizen

[Tizen] 타이젠 네이티브앱 초보 개발자가 궁금해하는 것들


지난 주 모처에서 타이젠 앱개발을 주제로 발표를 하였습니다.

발표에 참여하는 분들이 여러가지 면에서 흥미로운 요소를 지니고 있어서,

그 동안 한 번도 보여준 적이 없는 형태로 발표를 준비하였습니다.

발표물은 한 번 쓰고 폐기처분해야하는 상황이라 아쉽긴 하지만,

 발표문에서 타이젠 네이티브앱 초보 개발자에게 흥미로운 내용만을 추려서 포스팅 합니다.



1. 앱라이프사이클


타이젠 앱라이프사이클은 앱의 동작방식을 확정지을 수 있다는 것만으로도 의미가 있지만,

라이프사이클을 활용하여 런칭속도를 최적화할 수 있는 포인트가 있기에 매우 중요합니다.


지난 데브랩때도 이 부분을 강조하여 설명을 드렸었죠.

(관련 포스팅 : http://storycompiler.tistory.com/138)


우선 최적화 포인트는 잠시 접어두고 앱사이클을 따져봐야겠지요.

타이젠의 앱 라이프사이클은 아래 5가지 콜백으로 관리됩니다.


- app_create

- app_terminate

위의 두가지는 앱이 각각 생성될때와 종료될때 불립니다.

가장 기본적인 라이프사이클을 관리하는 함수입니다.


- app_resume

- app_pause

위의 두가지는 앱윈도우의 속성과 관련이 있습니다.

윈도우가 1px이라도 화면에 보여지는 순간 resume이 되고,

1px 조차도 보이지 않게 되면 pause가 됩니다.


네이티브앱에서는 ui가 없는 service 앱도 개발할 수 있는데요,

service 앱의 경우는 resume / pause 콜백이 불리지 않습니다.

왜냐하면 위에서 언급했듯,

resume / pause는 윈도우와 함께 동작하는 피쳐이기 때문이지요.


- app_control

control은 앱을 런칭할 때 부가적인 정보를 전달하는 수단으로 사용됩니다.

caller 앱에서 callee 앱에게 정보를 전달할 수도 있고,

service 앱이 ui 앱에게 정보를 전달할 수도 있겠지요.


타이젠 네이티브앱은 최초 런칭시,

앱이 사전에 콜백으로 등록한,

app_create_cb(), app_control_cb(), app_resume_cb()이 순서대로 불립니다.

최초로 불리는 app_create_cb() 함수는,

앱이 mainloop에 진입하기 직전에 수행하는 함수입니다.

앱이 app_create_cb()에서 리턴되면,

바로 mainloop에 진입하여 app_create_cb()에서 요청한 대상에 대해 렌더링을 실시합니다.

이 때 벌어지는 렌더링이 앱 라이프사이클 중에 최초의 렌더링입니다.


그리고 두번째 렌더링은 통상 app_control_cb()을 실행하고 이뤄집니다.

그렇기 때문에 첫번째 렌더링이 빠르게 이뤄질 수 있도록,

app_create_cb()을 간소하게 짤 필요가 있습니다.

바로 이 부분이 최적화 포인트인 셈입니다.


간단하게 라이프사이클을 등록하는 코드를 보면 아래와 같습니다.


int main(int argc, char *argv[])
{
    struct appdata ad;
    ui_app_lifecycle_callback_s event_callback;

    event_callback.create = app_create;
    event_callback.terminate = app_terminate;
    event_callback.pause = app_pause;
    event_callback.resume = app_resume;
    event_callback.app_control = app_control;
    return ui_app_main(argc, argv, &event_callback, &ad);
}



2. 레이아웃

UI를 가진 앱이라면 앱과 사용자와 교감하는 인터페이스를 우선적으로 고려해야합니다.

네이티브 앱의 경우 레이아웃은 edc를 빼놓고 이야기할 수 없겠지요.


edc로 화면의 레이아웃을 구성하고 C로 edc로 짠 레이아웃에 위젯들을 탑재합니다.

C코드에서 edc를 로딩할 때 사용하는 함수가,

elm_layout_add()입니다.

그리고 로딩된 edc 레이아웃에 C에서 작성한 오브젝트를 탑재할 수 있습니다.

elm_object_part_content_set()

위의 함수를 사용하면 간단하게 탑재가능하지요.


탑재를 했으면 반대로 해제를 하는 함수도 있겠지요.

elm_object_part_content_unset()


위의 함수와 함께 메모리 관리에 대해 고민하는 것도 흥미로울 것 같네요.

이 부분은 SOSCON에서 진행할 Devlab이나 EFL 트랙 발표에서 좀 더 다룰 예정입니다.


edc에서 이뤄지는 레이아웃은 아래와 같은 형태가 되겠네요.

edc에서는 rel1 / rel2를 사용하여 각각의 파트마다 위치와 크기를 지정할 수 있습니다.

이미 사용하고 계시다면 굉장히 간단하게 코딩 가능한 스크립트라는 것을 아시겠죠?



3. 뷰플로우

앱은 다수의 뷰로 구성이 됩니다.

하나의 뷰로만 구성된 간단한 앱도 있습니다만,

보통은 몇 단계의 depth로 앱의 세부항목에 다다르는 구조로 되어 있지요.


각각의 뷰는 기본적으로 stack에 넣어 관리를 하는데요,

그 stacking을 도와주는 객체가 elm_naviframe_xxxx() 함수입니다.


naviframe의 stack에 뷰를 push / pop하며 화면 전환을 할 수 있습니다.

화면 전환간에 default로 동작하는 이펙트는 오른쪽에서 왼쪽으로 기존 뷰를 덮으며 나타나는 이펙트입니다.

이펙트는 customize를 통해 신규로 적용이 가능합니다.



naviframe에서 default로 보여지는 타이틀 영역은,

elm_naviframe_item_title_enabled_set() 함수를 사용하여 없앨 수 있습니다.


그리고 elm_naviframe_items_get() 함수로,

naviframe에 들어간 아이템의 리스트를 얻어올 수 있습니다.


stack은 top에만 넣고 뺄 수 있는 구조기에,

중간에도 넣을 수 있도록 insert 관련 함수도 사용할 수 있습니다.

elm_naviframe_item_insert_before()

elm_naviframe_item_insert_after()



4.  비주얼 인터액션

화면을 구성하고 있는 개별 컴포넌트에 각종 효과를 적용할 수도 있습니다.

C에서는 elm_transit 계열의 함수를 사용하여 효과를 줄 수 있고,

edc에서는 program을 활용하여 효과를 줄 수 있습니다.


여기서는 비교적 직관적으로 사용 가능한 edc를 살펴 보겠습니다.

edc는 화면의 구성요소를 의미하는 part와 part 간의 동작을 정의하는 program으로 나뉩니다.


			part {
				name: "popup";
				type: RECT;
				description {
					state: "default" 0.0;
					rel1 { relative: 1.0 0.0; }
					rel2 { relative: 2.0 1.0; }
					color: 154 187 211 255;
					visible: 1;
				}
				description {
					state: "show" 0.0;
					inherit: "default" 0.0;
					rel1 { relative: 0.0 0.0; }
					rel2 { relative: 1.0 1.0; }
				}


위의 파트는 2가지 description을 가지고 있습니다.

각각의 description은 컴포넌트의 위치를 확정하는 rel1 / rel2 값을 달리 가져가고 있습니다.

위처럼 앱의 각각의 상태에 대한 확정은 part에서 진행합니다.


			program {
				name: "popup_show";
				signal: "popup_show";
				action: STATE_SET "show" 0.0;
				target: "popup";
				transition: DECELERATE 0.3;
			}
			program {
				name: "popup_hide";
				signal: "popup_hide";
				action: STATE_SET "default" 0.0;
				target: "popup";
				transition: DECELERATE 0.3;
			}


그리고 part에 위처럼 program이 붙어서 동작제어를 가능하게 합니다.

위의 program은 popup_show라는 시그널이 C파일로부터 날라오면,

popup 파트의 description을 "show"로 변경해줍니다.

만약 transition이 설정이 되어 있다면,

transition의 값을 참고하여 timer를 돌려 부드러운 이펙트로 보여줍니다.



5. 최적화

앱을 위한 화면구성을 완료했다면, 이제는 최적화에 손을 쓸 차례입니다.

Native 앱에는 최적화를 다양한 방법이 있습니다.


앱단에서 가장 손쉽게 관리할 수 잇는 방법은,

elm_gengrid와 elm_genlist 윈셋을 적극적으로 사용하는 것이겠지요.


elm_gen 시리즈는 화면에 보여지고 있는 영역 위주로 메모리에 로딩하고,

보이지 않는 영역은 메모리에서 언로딩하는 방법을 사용하여 메모리를 절약합니다.



genlist에 아이템을 삽입할때는,

아이템의 레이아웃을 edc로 정의해줄 수 있습니다.

위의 Class의 .item_style 필드가 커스터마이즈한 edc입니다.



위의 edc에서는 레이아웃에 필요한,

icon과 name part를 정의하고 있습니다.



그리고 레이아웃에 채워넣을 icon과 텍스트는,

content_get 필드에 대입되어 있는 함수와 text_get 필드에 정의한 _text_cb의 리턴값으로 결정됩니다.



6. 언어변경

언어는 오픈소스인 gettext를 사용하고 있습니다.

gettext 함수를 사용하려면 국가마다 po 파일이 있어야 하지요.

앱에서 지원하고자 하는 나라수만큼 po 파일을 준비해두어야 합니다.


po 파일을 구성하는 msgid에 모든 언어에서 공통적으로 지칭할 고유아이디를 적어둡니다.

C파일에서 텍스트를 노출해야하면,

msgid에 있는 값을 노출해야하는 곳에 적어두어야 합니다.

msgstr에는 고유아이디와 설정언어의 조합을 통해 gettext()로 번역되어 나옵니다.


시스템 상에서 언어가 바뀌면,

앱라이프사이클과 함께 등록한 language_changed_cb()이 불립니다.

그 함수 안에서 변경된 언어를 설정해두고,

다시 gettext()가 불리도록 update만 시켜주면 됩니다.



이상이 초보개발자들이 궁금해할만한 내용이었습니다.

각각의 내용은 하나의 포스팅으로 완결될 수 있는바,

시간을 마련하여 언젠가 포스팅을 하도록 하겠습니다.


그럼 좋은 하루 보내세요~

끝_